Biodata
Nama : Reza Wahyudi
No. Reg : 5215083402
tempt tanggal lahir : Jakarta,25 juni 1989
Hobby : Futsal dan Game
Status: Anggota
My Facebook
E-mail: rezawahyudi.elka08@gmail.com
TUGAS 1
E-mail: rezawahyudi.elka08@gmail.com
TUGAS 1
Tugas 1 :
Judul skripsi :
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENERAPAN KOMPONEN RANGKAIAN ELEKTRONIKA MELALUI METODE PERMAINAN GAME ROLLER DAN ALAT PERAGA ELEKTRONIC WORK BENCH PADA UNJUK KERJA RANGKAIAN SEKUENSIAL
Penulis : Muhammad Ilham
Hal 1
Berhasil tidaknya proses belajar mengajar itu tergantung dari beberapa factor ( salah )
Berhasil tidaknya proses belajar mengajar itu tergantung dari beberapa faktor ( benar )
Hal 4
Hasil belajar siswa dengan jobsheet (salah)
Hasil belajar siswa dengan jobsheet (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 6
Undang-Undang Dasar 1945 mengamanatkan upaya untuk mencerdasarkan kehidupan bangsa (salah)
Undang-Undang Dasar 1945 mengamanatkan upaya untuk mencerdaskan kehidupan bangsa (benar)
Menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab (salah)
Menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (benar); tidak menulis huruf besar di tengah kalimat
Hal 8
Meningkatkan keamanan dan ketakwaan peserta didik kepada Tuhan Yang Maha Esa (salah)
Meningkatkan keimanan dan ketakwaan peserta didik kepada Tuhan Yang Maha Esa (benar)
Hal 13
Piranti ini ekivalenelektronik dari sebuah odometer binary (salah)
Piranti ini ekivalenelektronik dari sebuah odometer binary (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 15
Asyncron (salah)
Asyncron (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 16
Decoder dan Encoder (salah)
Decoder dan Encoder (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 17
Bentuk seven segmen (salah)
Bentuk seven segmen (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 20
Decoder/demultiplekser (salah)
Decoder/demultiplekser (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 24
PCB layout (salah)
PCB layout (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 28
Praktik dengan jobsheet (salah)
Praktik dengan jobsheet (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 41
Handphone (salah)
Handphone (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 42
Cross check (salah)
Cross check (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 45
Ketidak mengertiannya (salah)
Ketidakmengertiannya (benar); digabung penulisannya
Hal 56
System pengumpulan point (salah)
System pengumpulan point (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 57
Pemasangan jumper-jumper (salah)
Pemasangan jumper-jumper (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 60
Electronics workbench (salah)
Electronics workbench (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 65
Quantum teaching (salah)
Quantum teaching (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 66
Menggunakan protoboard (salah)
Menggunakan protoboard (benar); istilah asing ditulis miring
Hal 77
Anas Sudijono. Pengantar Statistic Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali Press, 1991 (salah)
Sudijono, Anas. Pengantar Statistic Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali Press, 1991 (benar)
Moh Nazir. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1988 (salah)
Nazir, Moh. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1988 (benar)
Nana Sudjana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991 (salah)
Sudjana, Nana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991 (benar)
Tugas 2 : Jurnal
Judul skripsi :
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
penulis : Reza Wahyudi (5215083402)
Pembimbing : Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd
Penulis skripsi : Muhammad Ilham
Abstrak :
Metode permainan game roller yang dipersiapkan peneliti bersama guru ternyata dapat menarik perhatian siswa. Karena siswa mwnjadi lebih aktif, berani bertanya, menjawab serta berpendapat. Siswa merasa pertanyaan-pertanyaan yang terdapat di dalam kotak game roller dapat membantunya dalam memahami materi yang diajarkan guru. Penggunaan alat peraga electronics workbench saat peraktik sangat membantu siswa dalam memahami konsep materi. Game roller dianggap sebagai bahan kumpulan soal-soal yang lebih sederhana sehingga dapat dipahami lebih baik daripada soal di buku paket. Peneliti bersama guru meninjau kembali apakah dengan diterapkan kedua metode tersebut, yaitu metode permainan dan alat peraga dapat menghasilkan nilai PKRE yang lebih baik.
Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game roller, penggunaan alat peraga electronics workbench
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses belajar mengajar dapat juga dikatakan sebagai interaksi antar guru denagn siswa.
Untuk memperoleh hasil belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE) yang baik tidak hanya guru yang baik tetapi diperlukan pula kemauan dari kesiapan siswa dalam menerima ilmu yang diajarkan guru.
Pada pembelajaran produktif khususnya pada mata pembelajaran PKRE masih dianggap sulit dan penyajian masih bersifat monoton sehingga siswa menjadi bosan. Hal ini disebabkan tidak ada dinamika, inovasi dan siswa belumdilibatkan secara aktif yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa sehingga siswa lebih termotivasi. Disamping itu kegiatan praktik dengan protoboard yang disediakan sekolah hanya enam buah akibatnya praktik PKRE ini tidak berjalan lancar.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan untuk ditaliti lebih lanjut, yaitu:
1. Bagaimana membangun persiapan siswa dari yang sangat kurang dalam menerima pelajaran menjadi siap menerima pelajaran?
2. Bagaimana membuang paradigma negative siswa terhadap pembelajaran PKRE?
3. Adakah pengaruh motivasi siswa terhadap pembelajaran PKRE dengan menggunakan alat peraga dan penerapan metode permainan?
4. Apakah pengajaran siswa pada mata DIKLAT PKRE yang diberi praktik dengan menggunakan alat peraga berupa tampilan simulasi program EWB dan teori dengan diiringi metode permainan game roller akan meningkatkan hasil belajar
C. Pembatasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan game roller dalah program Elecronics Workbench (EWB) terhadap peningkatan hasil belajar teori dan praktik pada mata DIKLAT PKRE denagn penerapan teknik digital pada rangkaian sekuensial.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Apakah hasil belajar teori PKRE siswa yang diiringi pengjaran melalui metode permainan game roller lebih tinggi dari hasil belajar sebelum dengan metode permainan?
2. Apakah hasil belajar praktik PKRE siswa dengan jobsheet dan diberi pengajaran menggunakan EWB lebih tinggi dari siswa yang hanya diberi lembar jobsheet?
E. Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa malas terhadap pelajaran PKRE dan mengubah pelajaran menjadi menyenagkan.
2. Bagi guru, menambah lebih banyak variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas system pembelajaran di kelas.
3. Bagi peneliti, sebagai tambahan wawasan pengetahuan untuk menangani masalah-masalah yang terjadi dalam pembelajaran PKRE.
4. Bagi mahasiswa, penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan peneliti di masa mendatang.
5. Bagi sekolah, hasil penelitian akan memberi sumbangan yang baik bagi sekolah.
BAB II
KAJIAN TEORITIK, KERANGKA BERPIKIR, DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Kajian Teori
1. Makna Pendidikan Sekolah menengah Kejuruan (SMK)
Pendidikan nasional berakar pada kebudayaan bangsa Indonesia dan berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945. Pendidikan nasional memiliki fungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat, dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
2. Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE)
Mata Diklat Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika merupakan bagian dari program bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa kelas II SMK Program Teknik Elekrtonika Industri.
3. Desain Pembelajaran Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika (PKRE)
Rancangan desain pembelajaran PKRE disusun berdasarkan kurikulum 1999 dengan sub kompetensi yang termasuk adalah menguasai elektronika digital.
4. Hasil Belajar Teori Dengan Metode Permainan
Hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam proses be;ajar, yang berupa nilai atas skor yang didapat dari hasil evaluasi
5. Hasil Belajar Praktik Dengan Alat Peraga
Dalam proses belajar siswa dituntut untuk aktif berinteraksi. Interksi siswa dapat ditunjang dengan menipulasi alat peraga seperti mengamati, meraba, maupun meneliti . medi pengajaran yang berupa alat peraga tergolong ke dalam pengamatan langsung dimana penerima informasi akan langsung akan mendapatkan pesan hasil teori karena dapat memperagakan langsung sehingga pemahaman teori lansung terbuktikan.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Opertional Penelitian
Tujuan opertional dalam penelitian ini adalah:
1. Membuat game roller yang dapat digunakan sebagai metode bermain dalam belajar PKRE.
2. Membiasakan siswa dengan medode alat peraga berupa program electronics workbench melalui media computer dalam penjelasan skema rangkaian elektronika.
3. Membantu siswa untuk lebih memahami rangkaian elektonika dan digital cara kerja serta panggunaannya.
4. Mengetahui hasil belajar teori, praktik, dengan jobsheet dari program EWB pada mata diklat PKRE.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu penelitian pada semester 1 tahun ajaran 2005/2006 bulan september 2005 sampai januari 2006.
C. Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen.
D. Desain Penelitian
Desain penelitian terdiri dari tiga buah tindakan yang masih dapat berubah berdasarkan observasi. Desain ini berpegang pada model kemmis dan taggart.
E. Variabel Penelitian
1. Variabel Penelitian dalam penelitian ini adalah hasil belajar pada mata diklat PKRE
2. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pengajaran yang digunakan dalam teori dan praktik pada mata diklat PKRE
F. Definisi Operasional Variabel
1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal pengetahuan dan pemahaman yang diukur setelah diadakan tes tertulis.
2. Hasil belajar praktik PKRE adalah nilai yang diperoleh siswa dalam hal keterampilan merangkai rangkaian elektronika dan digital pada media praktik
3. Pengajaran teori PKRE dengan metode permainan game roller adalah pengajaran yang diberikan kepada siswa sebagai pelepas kejenuhan dalam metode belajar sebelumnya.
4. Pengajaran praktik PKRE dengan alat peraga EWB adalah pengajaran yang diberiakan kepada siswa menggunakan media pengajaran computer dengan program EWB.
G. Populasi, Sampel, Teknik Pengambilan Data
Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas II EI-1 program leahlian elektronika industry SMKN 39 Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel diambil sebanyak 10 siswa dari 35 jumlah seluruh siswa kelas II EI-1. Teknik pengambilan data dilakukan dengan cara acak sederhana.
H. Instrument Penelitian
Instrument penelitian ini berupa seperangkat tes yang bersifat teori dan praktik dengan lembar kerja .
I. Uji Instrument
Untuk menguji validitas dan realibilitas dipergunakan 10 responden sebagai sempel uji coba.
J. Teknik Pengmpulan Data
1. Data tes awal diambil dari hasil praktik berdasarkan desain pembelajaran
2. Data hasil belajar diambil dengan memberikan tes kepada siswa pada setiap tindakan.
3. Dokumen aktivitas siswa diambil pada setisp tindakan
K. Analisa Data
Proses analisa data dimulai dengan membaca seluruh data yang ada dari berbagai sumber kemudian mengadakan reduksi data, menyusunnya dalam satuan-satuan dan mengkatagorikannya. Hal tersebut sesuai dengan model yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman yaitu redaksi data dan penarikan kesimpulan.
L. Pengecekan Keabsahan Data
Untuk mengecek validitas data yang diperoleh dan juga mengecek validitas terhadap proses kerja, penelitian menggunakan system triangulasi dimana peneliti menerangkan serta menyimpulkan data dari tiga pihak yang memiliki perbedaan pendapat.
BAB IV
Hasil Penelitian
A. Deskripsi Data
1. Pratindakan
Pengamatan pada kegiatan pratindakan ini dilakukan selama 6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13, 14, 19, dan 20 september 2005. Pada pertemuan pertama peneliti mencatat fasilitas sekolah. Selanjutnya pada pertemuan kedua dan ketiga peneliti mulai dengan pengamatan kelas. Disini penulis menemukan letidakefektifan cara guru mengajar. Pada pengamatan berikutnya peneliti mulai mendiskusikan dengan guru mengenai hasil pengamatan ini.
2. Tindakan
Pada tindakan pertama dimulai dengan kegiatan diskusi dengan guru. Diskusi ini mengenai aktivitas-aktivitas apa saja yang harus guru lakukan dalam penyajian materi. Aktivitas yang dipilih oleh guru dan peneliti yang akan diamati dengan metode game rooler adalah aktivitas yang diharapkan dapat meningkatkan proses belajar mengajar.
3. Temuan penelitian
1 penggunaan metode permainan dan alat peraga dan system pembelajaran membantu perubahan sikap guru. Ternyata murid pun dapat menikuti pelajaran yang disajikan dengan baik
2 peningkatan pemahaman konsep setelah diberikan metode permainan game roller dengan penjelasan teori dan metode alat peraga berupa tampilan program electronics workbench saat praktikum.
3 Faktor intalejensia siswa yang merupakan salah satu factor keberhasilan siswa sendiri.
Daftar Pustaka
Drs. Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta 1987
Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran. Jakarta : P2LPTK, 1988
L. J Moeleong. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung : remaja Rosdakarya, 1994
Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia, 1998
Sudjana, Nana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru, 1991
Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta: DepDikNas, 2004
PERMOHONAN IZIN PEMUATAN NASKAH
ARTIKEL JURNAL PEVOTE
Dengan ini saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro
Nama : Reza Wahyudi
Noreg : 5215083402
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Blog : Blog Bahasa Indonesia ( url :http:/094biftunjs1elkaregkelompok3.blogspot.com)
Memohon izin pemuatan naskah artikel jurnal PEVOTE
judul : Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Sekuensial
Karya Alumni : Muhammad Ilham
Tahun Lulus : 2006/2007
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Pekerjaan Sekarang : ...............................
Jabatan | Nama | Tanda Tangan |
alumni | Muhammad Ilham | - |
Pembimbing I/II | Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd | Sudah ditandatangani (10 juni 2011 |
Dosen Pemangku | Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd | Sudah ditandatangani (10 juni 2011 |
terima kasih atas kesediaan dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin.
Reza Wahyudi
jakarta, 10 juni 2011
Reza Wahyudi